• English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Help
  • English 
    • English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Login
View Item 
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Izglītības zinātņu un psiholoģijas fakultāte / Faculty of Education Sciences and Psychology
  • Bakalaura un maģistra darbi (PPMF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Izglītības zinātņu un psiholoģijas fakultāte / Faculty of Education Sciences and Psychology
  • Bakalaura un maģistra darbi (PPMF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Matemātisko spēļu izmantošana 7.klases matemātikas temata “Ko nozīmē pārveidot izteiksmi ar mainīgo lielumu” apguvē

Thumbnail
View/Open
299-109657-Berke_Anete_aa20015.pdf (9.726Mb)
Author
Berķe, Anete
Co-author
Latvijas Universitāte. Izglītības zinātņu un psiholoģijas fakultāte
Advisor
Kumerdanka, Aira
Date
2025
Metadata
Show full item record
Abstract
Pieredzes darbā analizēta matemātisko spēļu izmantošana 7. klases temata “Ko nozīmē pārveidot izteiksmi ar mainīgo lielumu” apguvē. Šis temats skolēniem bieži rada grūtības un neizraisa interesi, kas negatīvi ietekmē viņu iesaisti mācību procesā. Darba mērķis – izpētīt un praksē aprobēt mācību spēļu izmantošanu, lai veicinātu skolēnu iesaisti, izpratni un pozitīvu attieksmi pret mācību procesu. Darbā izstrādāts temata plāns ar dažādām spēlēm un spēļu elementiem un veikta to aprobācija klasē. Rezultāti liecina, ka spēles būtiski veicina līdzdalību un padara mācību procesu efektīvāku un saistošāku.
 
The experience paper analyzes the use of mathematical games in teaching the 7th-grade topic “What it means to transform a mathematical expression with a variable”. This topic often poses difficulties for students and fails to engage their interest, which negatively affects their involvement in the learning process. The aim of the study was to explore and test the use of educational games in practice to enhance students’ engagement, understanding, and positive attitude towards learning. A topic plan was developed, incorporating various games and game elements, and implemented in the classroom. The results show that games significantly increase student participation and make the learning process more effective and engaging.
 
URI
https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/70946
Collections
  • Bakalaura un maģistra darbi (PPMF) / Bachelor's and Master's theses [11858]

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV
 

 

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV